Hay juegos más simpáticos que otros, independientemente de su calidad. Como éste. Pocas maneras mejores hay de caernos bien que mimar nuestras pobres retinas, que sólo nosotros sabemos lo que han sufrido, con un un estilo visual impecable, cielos azules y una acompañante que se da un aire y dos y tres a la amiga Portman (más en los artworks que en su forma virtual, la verdad).

Así, casi todos caímos rendidos a los encantos de Prince of Persia medio milisegundo después de ver las primeras imágenes y vídeos. Nadie puede culparnos por ello, porque no se puede luchar contra los sentimientos, pero ahora, ya con el mando en las manos, el amor deja de ser platónico y toca analizarlo. Ya podemos cerrar el reproductor con el tráiler del TGS en bucle y hacer la reflexión: “Vale, es MUY bonito y poco barato, pero… ¿es bueno?”

La respuesta corta es SÍ. La larga es… larga.

Nueva generación, nuevo Príncipe. Algo así debieron pensar en Ubisoft Montreal al empezar a trabajar en este título, que se aleja bastante de la última trilogía que tan bien inició Las Arenas del Tiempo; esta aventura renuncia a la linealidad, las plataformas cobran más importancia y la parte de la acción se reinventa para brindarnos menos combates pero más importantes, siempre contra un único enemigo cada vez.

Podría interpretarse como una vuelta a los orígenes, pero que nadie espere ni pinchos, ni trampas, ni la dificultad de 1989. La experiencia que ahora nos propone Ubisoft Montreal es mucho más contemplativa, hasta cierto punto más relajada y en todos los sentidos más fácil. Y aunque tal cambio de planteamiento no es necesariamente bueno (podéis cambiar ese “más fácil” por “demasiado fácil”), acaba convenciendo por lo que se gana en personalidad gracias a lo bien que funcionan las novedades introducidas, en general muy acertadas.

La primera y más importante es que nunca estamos solos. La princesa Elika nos acompaña en todo momento, hace de guía y es el personaje con más importancia desde el punto de vista argumental. Y es que mientras el protagonista no es más que un aventurero ducho con la espada que dejó el Cirque du Soleil, ella ha recibido los poderes de Ormazd, Dios de la Luz, para enfrentarse a Arihman y sus secuaces, que han extendido la Corrupción por el que un día fue un próspero reino.

Evitar que el Dios maloso abandone el templo donde había sido confinado será el único objetivo a cumplir. Para lograrlo hay que sanar distintos terrenos fértiles —con preciosas explosiones de naturaleza al más puro estilo Okami—, luchando antes con uno de los cuatro Corruptos que los custodian. Tras cada victoria, aparecen repartidas por esa zona semillas de luz que debemos recoger para poder acceder a nuevas áreas.

Hay un único mapa y el mundo es abierto, sí, pero que ningún anti-sandbox se me alarme, porque no dejan de ser pantallas bastante definidas que se tocan por los extremos. Además, podemos teletransportarnos de una a otra al completarlas. El diseño de todos estos niveles es ejemplar, y sólo en contadas ocasiones se recurre al sucio truco de “matarnos” cuando no toca para decir “eh, que hasta aquí se llega por otro sitio”.

El control es algo peculiar, y requiere cierta adaptación. En un primer momento puede parecer algo tosco y poco responsivo, pero a los pocos minutos pasa a ser tremendamente cómodo. Hay que acostumbrarse a no poder cambiar de dirección durante un doble salto y renunciar al mal hábito, quien lo tenga, de pulsar botones más de lo necesario.

Como comenté en las primeras impresiones, dándole dos veces al de salto, el protagonista se “guarda” la segunda pulsación para realizar un nuevo salto justo al terminar el primero. Los pulsadores compulsivos como un servidor tenemos que aguantar por unos instantes a un Príncipe emo con una preocupante tendencia a tirarse por barrancos, pero todo tiene su explicación, pues el sistema está pensado para dar cierto ritmo al plataformeo. Poder ordenar una acción unos segundos antes de que se ejecute permite enlazar acrobacias de un modo sencillo e incluso simplificado (ciertos movimientos están bastante automatizados), pero muy efectivo y vistoso. Hay flow en la jugabilidad, sin duda, y si bien no tiene nada tiene que ver con el de Mirror’s Edge, es igualmente satisfactorio.

Algo similar pasa con los combates. Fuertemente basados en los combos y en el juego de bloqueo-contraataque, son auténticas coreografías llenas de hostias. Todo es también muy intuitivo en este sentido y los golpes se enlazan casi solos por la poca precisión que se requiere, por lo amplio que es el intervalo de tiempo en el que podemos decidir si lo próximo será un espadazo, un ataque mágico con Elika, un lanzamiento o un salto. El uso del entorno o los QTE —pulsar el botón que aparece en pantalla en el momento justo (¿podemos dejar ya de explicar este concepto cada vez?)— que permiten evadir los golpes del enemigo, se agradecen en tanto que aportan variedad, pero también contribuyen a eliminar cualquier posible reto para el jugador. Una vez más, esto queda en gran parte compensado por lo agradables que resultan los duelos.

Esa es clave. Prince of Persia es, en una palabra, agradable. Es un paseo, sí, pero de los que se disfrutan, de los que apetece jugar “porque sí”. El simple hecho de contemplar el maravilloso paisaje desde lo alto de una estructura de madera, llena aquí tanto como el sudar tinta para cargarse a un bichejo lo hace en otros juegos.

Resulta evidente que el juego ha sabido perfectamente dónde buscar influencias más allá de sus predecesores. Para impregnarse de magia, se inspira en (o si lo prefieren, y para dejar claro que no pretendo quitar méritos a nadie, en ciertos momentos recuerda a) algunos de los mejores juegos de la última década: ICO, Shadow of the Colossus y el juego de Clover antes mencionado. Toda una muestra de buen gusto, sí señor, aunque ya puestos, el Príncipe podría podría haber pedido prestada una característica más de cada “maestro”. Me explico…